Toby Fox compartilha novos detalhes de Deltarune

Toby Fox deu uma breve atualização de desenvolvimento do Deltarune na edição da semana passada da Famitsu. Com o quinto aniversário da Undertale sendo celebrado hoje, Fox forneceu outra atualização de status:

Olá a todos.

Se você está lendo isso, deve ter ficado por cerca de cinco anos. *

Quero expressar minha gratidão a todos que me apoiaram e incentivaram ao longo deste tempo.

Obrigado.

Já disse isso muitas vezes antes, mas não esperava que o jogo simples que fiz recebesse tanta atenção. Por causa disso, muitas coisas interessantes aconteceram, e agora posso até passar meu tempo fazendo outro jogo.

Parece que nós dois recebemos muita felicidade com essa ocorrência.

Se estiver tudo bem, gostaria de continuar me esforçando para fazer coisas que deixem nós dois felizes.

Deixe-me saber o que você pensa sobre isso.

* Desde o demo UNDERTALE lançado em 2013, o jogo realmente existe há 7 anos. Já passou de 25% da minha vida …

DELTARUNE

Vou fazer outro.

Estou fazendo um jogo chamado “DELTARUNE”. É o segundo jogo da série UNDERTALE.

O jogo será lançado em muitos “capítulos”, o primeiro dos quais lancei há dois anos no Halloween. Desde aquela época, tenho trabalhado muito para descobrir o resto do jogo.

No entanto, é um jogo muito mais difícil de fazer do que SUBTENDER.

  • Os gráficos são mais complicados e várias vezes mais complicados
  • Os sistemas são mais complicados
  • Expõe os pontos fracos da minha capacidade criativa e artística
  • O enredo é muito mais difícil de amarrar (mais personagens, locais mais importantes)
  • Significativamente mais conteúdo do que UT em 1 jogo (especialmente cenas)
  • Eu só fiz um jogo

Ao contrário de UNDERTALE, este é o tipo de jogo que normalmente teria muitos designers trabalhando em cada aspecto do jogo.

Um escritor de histórias, um compositor, um diretor de áudio, um designer de mapas, um designer de batalhas, um designer de minijogos e um diretor geral. Em vez disso, todas essas funções acabam sendo feitas por mim.

A boa notícia é que, há alguns meses, concluí um marco significativo em relação ao design do jogo. Concluí contornos legíveis para cada capítulo do jogo, incluindo o diálogo de primeira passagem para quase todas as cenas, exemplos da música, etc.

Embora alguns detalhes ainda sejam nebulosos, o fluxo do jogo e todos os principais eventos e batalhas que ocorrem agora estão claros.

Resumindo, passei quase todos os últimos dois anos escrevendo, compondo, projetando e desenhando. No entanto, essa não é toda a história.

Na verdade, tentamos desenvolver o jogo desde então. O desenvolvimento começou por volta de março de 2019 e um trabalho de 99% foi gasto na investigação de motores alternativos ao GameMaker, que usei no Capítulo 1.

Sem entrar em detalhes, decidi há alguns meses voltar ao GameMaker depois de tudo. Ainda parecia a melhor opção para o projeto. Portanto, usando o Capítulo 1 como base, começamos a criar o Capítulo 2 desde maio de 2020.

Muito progresso foi feito desde aquela época. Acredito que possamos concluir este capítulo, em termos de conteúdo, antes do final do ano (sem levar em conta a tradução, teste de bug e portabilidade).

Me sinto muito confiante. E o estranho é que, embora acabássemos usando o motor original, também não me arrependo do tempo perdido. Não só eu ainda estava ocupado projetando o jogo, mas durante esse longo período, fui capaz de pensar em muitas ideias que tornam a história e os personagens do jogo melhores.

Estou feliz por estar fazendo o DELTARUNE que tenho agora e por estarmos fazendo um progresso saudável.

ESTIMATIVA DE ESTADO DE DELTARUNE

Como há muito para ler, tentarei colocar o status do jogo em estimativas numeradas

CAPÍTULO 2 (15/04/20 – 13/08/20)

Fase 1: Design

Projeto Principal 100% (diálogo, etc.)

Configuração inicial: 100% (coisas envolviam configurar pessoas para fazer o jogo, adicionar ferramentas de depuração, documentação, etc.)

Fase 2: Implementação (01.05.20 ~ 13.08.20)

Arte: 90%

Cutscenes: 80% (90% são iniciados, precisa da 2ª passagem)

Padrões de marcadores: 70% (os inimigos estão quase todos concluídos, os chefes estão cerca de 40% concluídos, precisa da segunda passagem)

Elementos de batalha sem balas: 30% (alguns ACTs são concluídos e os inimigos podem ser combatidos, mas ACTs interativos precisam ser concluídos e polidos e os chefes não são programados fora dos padrões de bala)

Áudio: 80%

Mapas: ??% a maioria é iniciada ou espaço reservado, a maioria precisa da segunda passagem. As interações do NPC são concluídas em todos os pontos onde foram escritas.

Outros: 65%

Fase 3: Acabamento

Balanceamento: 0%

Correção de bugs: 0%

Tradução: 0%

Transferência: 0%

(Honestamente, muita coisa PARECE 80% para mim, mas a verdade é que o que está lá é muito difícil agora. O polonês acaba demorando muito, então o valor do tempo real pode estar em torno de 50% pronto …? Nós vamos ver o que acontece. Será uma lição para todos.)

CAPÍTULOS DE PROGRESSO 3+

Fase 1: Design

História e progressão geral do jogo (primeira passagem) 100%

Diálogo de Cutscene (Primeira passagem, sem instruções de cutscene) 95%

Projeto do mapa (textual) 70% (varia por capítulo, capítulos anteriores totalmente concluídos)

Projeto do mapa (desenhado) 0% (isso consome muita energia do pulso, então não faço isso até começarmos a programar)

Design inimigo (conceitual) 90% (todos os chefes são conhecidos)

Design inimigo (marcadores / visual) 80% (varia por capítulo, capítulos anteriores totalmente concluídos)

Música (conceito) 95%

Música (Completo) 50%

Design visual:

Conceito BG (primeira passagem) 75%

Personagem importante, chefes (primeira passagem) 100%

Fase 2

Sprite Art 20%?

Criação de outro conteúdo 0%

Fase 3

Disponibilidade de liberação 0%

(Esses números podem ser um tanto enganosos. Meu verdadeiro estilo de design é chegar ao momento em que temos que fazer algo e, de repente, pensar em algo diferente no último minuto. É sempre assim que tem sido comigo e com meu trabalho. como não importa o quanto eu planeje, tudo se resume ao que eu penso no último segundo …)

EQUIPE E DEFICIÊNCIA

Você deve ter notado pelo meu fraseado, mas sim, há uma equipe me ajudando a criar o jogo. Além de mim, há cerca de três membros ativos da equipe trabalhando no dia-a-dia, com algumas outras pessoas contribuindo de vez em quando.

Suas funções dos membros principais são implementação e organização geral do conteúdo, implementação do padrão de marcadores (tempo parcial) e arte (Temmie). Além de projetar, ainda tenho o papel de programador de sistema.

Sou extremamente grato por ter uma equipe me ajudando a realizar meu projeto, especialmente por causa de minhas deficiências, que também tornaram o desenvolvimento mais difícil.

Embora eu tenha sofrido por muito tempo com dores no pulso e nas mãos, há cerca de cinco meses meu pulso estava pior do que nunca. Eu não sabia tocar piano, usar o mouse e mal conseguia usar o teclado. Eu naveguei tudo de voz para texto.

Por meio de levantamento de peso, exercícios e vários equipamentos, fui capaz de aumentar um pouco a resistência do meu pulso. Várias soluções incluem mouse trackball para cada mão, usando voz para texto sempre que possível, usando um pedal para clicar o mouse, etc.

Agora posso usar o mouse e o teclado até certo ponto todos os dias, desde que faça pausas frequentes. Eu gostaria de poder trabalhar sem parar. Assim que a situação mundial melhorar, eu realmente gostaria de fazer fisioterapia novamente e / ou fazer uma cirurgia para reparar meu pulso.

PLANOS FUTUROS

Assim que terminarmos o Capítulo 2, gostaria de usá-lo como base para criar futuros capítulos. Depois de ganhar experiência com este capítulo, acho que fazer os próximos capítulos será mais fácil.

Parte de mim se pergunta se poderíamos tornar o jogo mais rápido se aumentássemos o tamanho da equipe e fizéssemos algo insano como criar vários capítulos em paralelo. No entanto, outra parte de mim entende que adicionar mais pessoas não garante que o jogo será criado mais rápido se não for feito corretamente. Já estou apenas evitando tornar-se um gargalo no desenvolvimento mesmo com uma equipe deste tamanho, devido às minhas limitações físicas.

Para isso,  estou interessado em fazer uma lista de pessoas que poderiam me ajudar a fazer o jogo.  Não tenho 100% de certeza se vou pedir ajuda a alguém, mas acho que se eu pudesse encontrar apenas uma pessoa que funcione bem comigo, vale a pena perguntar.

O Capítulo 2 está avançando em um bom ritmo, portanto, se aceitarmos alguém, provavelmente será apenas para o Capítulo 3 em diante. Portanto, entenda que qualquer coisa que você enviar pode não ter um resultado imediato.

PESSOAS QUE PROCURO

Sinta-se à vontade para enviar seu portfólio se tiver as seguintes qualificações:

  • Trabalhou na indústria de jogos antes
  • Trabalhou sob NDA antes
  • Ter referências profissionais
  • Um certo grau de criatividade, ao mesmo tempo que concorda apenas em seguir as instruções
  • Fluente em inglês

PESSOAS QUE EU POSSO USAR DE VERDADE

TRANSCRIÇÃO DE MÚSICA / ARRANJO BÁSICO (PARTE):  Normalmente começo a fazer músicas tocando piano e cantando. Um passo importante depois disso é pegar esse esboço básico e transcrevê-lo em melodias e acordes. Embora não haja muitas músicas restantes para transcrever, ainda ajudaria meu pulso se outra pessoa iniciasse esse processo por mim. Embora eu conheça muitos músicos, fico envergonhado de pedir ajuda a eles, porque o papel principal é na verdade apenas me ajudar a compor minha própria música …

Qualidades úteis:

  • bom em transcrição
  • aguenta me ouvir cantar
  • opcional: pode usar uma versão antiga do Fruity Loops

PROGRAMAÇÃO DE PADRÕES DE BALAS (PARTE):  Estou procurando alguém para me ajudar a programar padrões de marcadores no jogo. Essas pessoas trabalharão com textos e designs visuais para criar batalhas divertidas que combinem com o sentimento do jogo. Já tenho uma pessoa ajudando com isso, mas acho que uma segunda pessoa ajudaria muito. Você deve ser capaz de usar o Gamemaker Studio 2 para manipular objetos na tela / usar scripts pré-existentes para fazer isso.

Qualidades úteis:

  • senso de diversão e compreensão da perspectiva do jogador e do equilíbrio do jogo. Este aspecto é 400000000000000000x mais importante do que a habilidade de programação
  • confiável
  • Capaz de fazer padrões com base em instruções visuais / textuais
  • bom trabalhar com um sistema de batalha mal feito
  • capaz de sprite balas
  • bom senso visual / de tempo

PROGRAMAÇÃO DE MINIGAME (PART TIME):  Existem alguns minijogos e pequenos eventos interativos no jogo, que aparecem dentro e fora das batalhas. Podem assumir qualquer forma … quem sabe o que estou pensando! Você já fez um jogo antes?

Qualidades úteis:

  • mesmo senso de humor que eu
  • algum nível de habilidade de sprite é útil
  • você tem que ter feito um jogo que seja divertido
  • capacidade de trabalhar junto comigo

DIFICULDADE DE ALUGAR, MAS ENVIE-ME SUAS INFORMAÇÕES SÓ CASO

PROGRAMAÇÃO DE CUTSCENE (PART TIME):  Além das batalhas, a maior quantidade de conteúdo no jogo são definitivamente as cut scenes. Você terá que entender o Gamemaker Studio 2, mas a maior parte do trabalho consiste simplesmente em usar um sistema de script que criei para fazer os personagens se moverem pela tela. A qualidade mais importante que você pode ter aqui não é a capacidade de programação, mas a capacidade de usar o sistema de forma eficiente para criar cenas com bom senso de humor, timing e emoção.

Prefiro contratar alguém que conheço para fazer isso porque envolve a história. Portanto, provavelmente não vou contratar mais ninguém.

Qualidades úteis:

  • pode receber instruções de texto e transmitir um senso adequado de tempo, humor e peso a eles
  • bom trabalhar com um sistema de script personalizado (ou inteligente o suficiente para fazer algo melhor que torne o jogo mais fácil de fazer)

ART (PART TIME):  Sprite art – Temmie já desenhou uma grande quantidade de arte para o jogo e continua a fazê-lo. E na verdade eu já tenho alguns outros artistas que me ajudaram e estou mais do que feliz em continuar trabalhando se as coisas se tornarem mais difíceis. Atualmente, não preciso de mais nenhum artista.

No entanto, pessoalmente, eu realmente gostaria de construir um portfólio de artistas de pixel disponíveis e até mesmo artistas de conceito. Não é como se este fosse o único jogo que farei durante a minha vida. Qualquer pessoa escolhida para este jogo precisa ser capaz de combinar com o estilo do jogo, mas estou interessado em ver pessoas com estilos diferentes também. Saber que tenho diferentes opções pode abrir minha mente para diferentes caminhos criativos.

Qualidades úteis:

  • pode pegar esboços feios e transformá-los em arte que parece boa (mágica)
  • não se importe se o seu trabalho for completamente interrompido ou jogado fora
  • qualquer um que possa desenhar poses fofas ou legais é bom
  • interessado em ver pessoas que têm um estilo de arte fora do escopo do jogo

PULSO (EM TEMPO COMPLETO):  alguém precisa se transformar em um novo pulso para mim

Qualidades úteis:

  • flexível
  • não dói
  • sentido musical

É todo mundo que estou procurando. O único outro tipo de pessoa que eu poderia contratar seria um único tipo JACK-OF-ALL-TRADES que pode fazer qualquer tipo de coisa, como cutscenes, marcadores ou mesmo programação de sistema, com um bom grau de talento visual. (Mas se você pode fazer esse tipo de coisa, você já não está ocupado fazendo seu próprio jogo !?)

De qualquer forma, vou mostrar o e-mail agora. Apenas certifique-se de ler estas regras primeiro:

  • Não envie e-mails sobre mais nada!
  • Não envie para outros membros da equipe, Fangamer, etc. sobre ajudar!

Entendi? Então envie suas informações para este endereço de e-mail:

deltarunejobs

em

fangamer.com

Uma vez que Fangamer irá separar os e-mails para mim, vamos parar de receber e-mails no final de setembro para que eles não fiquem sobrecarregados. No final das contas, estou procurando apenas uma ou duas pessoas e para fazer uma lista do resto das pessoas potencialmente úteis no mundo.

CONCLUSÃO

Isso é tudo! Feliz cinco anos !!

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